Animatia pozitie cu pozitie.
Organizarea de cadre-cheie si modul ei de functionare.


Introducere

Adaugire (Decembrie 2002): De la prima publicare a acestui material, pentru mine atat procesul animatiei cat si asteptarile mele in ceea ce priveste calitatea animatiei au evoluat. Am vrut sa se reflecte ceea ce am invatat intre timp si in acest articol. De cand l-am publicat prima oara, articolul meu a fost folosit in scoli, universitati, si diverse programe de animatie din intreaga lume. De asemenea a fost recunoscut ca sursa de informatie pentru animatori in studiouri de animatie si companii de jocuri pe calculator si tradus in cateva limbi straine. In lumina responsabilitatii mentinerii informatiei cat mai la zi, m-am dedicat adaugirii acestui articol folosind ceea ce am invatat intre timp. Pentru revizuiri am folosit albastru, ca si in paragraful acesta.

In decursul ultimilor doi ani oamenii m-au intrebat adesea ce metode folosesc in animatie. In ultimele cateva luni un interes deosebit a aparut in diverse forumuri pe internet in ceea ce priveste o anumita metoda de animatie numita "pozitie cu pozitie". Imi aduc aminte ca am incercat prima oara tehnica aceasta acum aproape 2 ani, la sugestia lui Rick May, si am descoperit ca e un ajutor imens in felul in care ma obliga sa lucrez mai structurat. Ceea ce mi-a dat posibilitatea sa produc mai multa animatie care e in acelasi timp mai solida si mai clar definita decat orice am creat pana atunci. In decursul anilor am intalnit multi altii care au incercat modul acesta de lucru si am adaptat unele din ideile si tehnicile lor. In cercul meu de influenta avem un fel al nostru particular de animatie, pe care l-am numit "schitat". Uneori ma voi referi la el prin "organizarea de cadre-cheie". Am scris acest articol in efortul de a incerca sa arat si altora cateva idei despre aceasta metoda de animatie pe computer.

        Sumar:

                    Introducere

                    Precizare

                    Scurta istorie si simpla definitie

                    Proiectul si motivatia mea

                    Sa incepem cu inceputul

                    Sa continuam cu continuarea

                    Ce este organizarea de cadre-cheie?

                    Prima etapa

                    A doua etapa

                    A treia etapa: liniar tese, liniar iese

                    Runda a patra: hei, asta incepe sa arata cumva a animatie!

                    Decaland cheile

                    Moarte domnului Roboto!

                    Curbe-F, partieee!

                    Rezultatul final (ma rog, destul de final oricum)

                    Comparati inainte sa cumparati

                    Multumim in special

                    Despre autor

                    Inapoi la keithlango.com



Precizare

Aceasta nu este "idea mea".
Multi altii si-au adus contributia la dezvoltarea acestei metode. Tehnicile descrise de mine aici sunt doar adaptarea mea. Si aceasta metoda este de asemenea in continua evolutie. Sunt absolut sigur ca unii animatori nu vor fi de acord cu unele din lucrurile afirmate aici. Ceea ce e in regula. Acesta NU e un efort de a spune ca am descris aici SINGURUL fel de a anima in 3D, dar in mod cert este descrierea unui fel FOLOSITOR de a anima in 3D. Daca am sugerat ceva ce considerati gresit ori eronat, sau 'trisat' ori imprecis, va rog sa imi trimiteti un e-mail subliniind parerile dvs. Sunt si eu tot un ucenic in acest mestesug pe care il numim animatie, si as fi mai mult decat fericit sa aud parerile altora despre acest subiect.

Adaugire (2002): Pentru a duce animatia la un nivel si mai inalt va trebui sa faceti mai mult decat sa urmati pas cu pas ceea ce am descris in acest articol. Tehnicile folosite aici pot produce rezultate destul de bune pentru calitatea ceruta in videoclipuri sau televiziune. Pentru cerinte de talia unui film de lung metraj, veti avea mai mult timp pentru prelucrarea si detalierea finala a miscarii, ca si pentru explorarea diverselor posibilitati in a decala miscarea anumitor parti ale personajului animat. Nu fiecare parte a corpului se misca cu aceeasi viteza, asadar decalarile si segmentarile simpliste folosite in acest articol va vor lasa destul de departe de destinatia complexa si detaliata reprezentata de calitatea animatiei necesara intr-un film de lung metraj. Deci chiar daca articolul de fata include cateva tehnici folositoare, nu este in nici un caz sfarsitul conversatiei daca e sa vorbim de animatie de inalta calitate.

Scurta istorie si simpla definitie

De multa vreme au existat doua mari directii generale in animatie. Continua si pozitie cu pozitie. Animatia continua este exact asa cum si suna: animatorul pur si simplu merge drept inainte, lucrand dintr-un flux al constientului. Aceasta rezulta intr-o animatie de inspiratie autentica si extrem de fluida. Dar de asemenea duce adesea la fel de fel de fundaturi si mult efort irosit in van atunci cand animatorul realizeaza ca a luat-o pe o cale gresita. Animatia pozitie cu pozitie este si ea tot asa cum o sugereaza numele. Animatorul alege pozitii importante, celule generatoare care, atunci cand sunt cronometrate corect, surprind in esenta energia si directia secventei. El va crea aceste pozitii si le va plasa precis in timp, lucrand la definirea unei secvente solid structurate. Rezultatele acestei metode sunt de obicei de o forta colosala, cu pozitii clar conturate si cronometrate precis, distiland animatia la esenta ei. De multe ori insa animatia devine rigida, mecanica si foarte nenaturala (teatrala, afectata), atunci cand animatorul nu are grija sa pastreze toate elementele vii, in miscare.

Adaugire (2002): Trebuie spus aici ca cea mai grea piatra de incercare in folosirea metodei pozitie cu pozitie cu rigurozitatea cu care este descrisa in acest articol este evitarea rigiditatii. Una din cele mai bune tehnici pentru combaterea rigiditatii consta in a construi stratificat miscarea personajului, bucata cu bucata. Incepand de la solduri (empirica metoda a "straturilor") miscarea trebuie supravegheata pentru a vedea arcuri, consistenta, hopuri, defecte, forta, etc. Concentrand atentia asupra unei singure parti a corpului, pe rand, esti obligat sa observi fiecare element al miscarii pentru a elimina toate nodurile sau anomaliile pe care o folosire simplista a metodei pozitie cu pozitie le-ar putea introduce. O a doua mare problema ce apare dintr-o utilizarea simplista a metodei consta in crearea senzatiei ca totul ajunge pe timpul principal... in acelasi timp, egal. Pur si simplu numai decaland mana stanga de cea dreapta cu un cadru nu rezolva problema egalitatii in mod considerabil. E preferabil sa decizi ce accent doresti sa pui pe fiecare element al corpului, in parte. S-ar putea sa fie folositor de exemplu sa ai o mana care ajunge in pozitia respectiva cu 12 cadre inainte de restul corpului. Sau poate cel mai bine s-ar potrivi daca mana vine in urma cu 18 cadre. Ori doresti capul sa conduca tranzitia spre o noua pozitie si pentru asta pornesti intoarcerea capului cu vreo 10 cadre bune inainte ca restul corpului sa il urmeze. Sau oricum. Trebuie sa gandesti miscarea intr-un context mai larg decat simpla pozitionare. De multe ori animatia cea mai de efect foloseste un punct de emfaza. Orice nu merge in acelasi ritm cu restul corpului va atrage atentie asupra sa, o tehnica extrem de eficace care nu a fost discutata in forma originala a acestui articol. Motiv pentru care am simtit nevoia sa o adaug aici.

Animatia CGI (Computer Graphics Imagery - Grafica pe Computer) este de multe ori impartita in doua tabere: realista (sau "creaturala") si caricaturala. Animatia pozitie cu pozitie, prin natura ei, se potriveste cel mai bine animatiei caricaturale, si animatia continua, datorita fluiditatii, se muleaza bine pe cea "creaturala". Dar ar fi o crima sa spui ca exista asemenea granite si Doamne fereste sa le treaca cineva. Exista suficient spatiu pentru folosirea animatie pozitie cu pozitie in animatia realista, atata vreme cat animatorul are grija sa o redea destul de fluid in cele din urma. Si animatia continua merge de minune la desene animate. Ceea ce se poate vedea prin vechile filme Disney.

Termenul schita este un termen din animatia cu papusi pe care unii dintre noi l-am imprumutat in CG. Cand lucrezi cu papusi (plastelina, etc.) nu prea ai cum sa te razgandesti in caz de greseala, asa incat animatorul trebuia sa faca deseori o schita rapida a secventei pentru a-i da o idee despre pozitionare si cronometrare. Poate refacea asta de cateva ori, revizuindu-si treptat munca, pana cand simtea ca lucrurile se leaga destul de bine. Apoi anima secventa folosind papusa propriu-zisa. In CG lucram intr-un mod similar. Dar frumusetea schitarii in CG consta in faptul ca nu trebuie sa aruncam materialul schitat. Ba dimpotriva, putem sa-l folosim ca piatra de constructie pentru intreaga lucrare, adaugand la el pe parcurs pana la animatia finala.

Proiectul si motivatia mea

Aceasta e versiunea finala a animatiei pe care o vom studia, dupa cam 20 de ore de munca, inclusiv sincronizarea gurii.

moses08_final.avi; indeo3.2; cinepak avi; 2mb

(moses08_final.avi; indeo3.2; cinepak avi; 2mb)

Clipul este aproximativ 8.4 secunde in lungime. Aceasta s-ar transpune in aproape 17 secunde de animatie pe jumatate decent calitativa saptamanal. Si asta pe mine ma intereseaza in mod special. Adagiul e adevarat: animatia ta cea mai buna este cea pe care ai reusit s-o termini. La serviciu avem o cota de productie de 18.5 secunde de animatie aprobata, in fiecare saptamana. Pentru comparatie, bunii nostrii prieteni care lucreaza la filme de lung metraj au deseori cote intre 4-9 secunde pe saptamana. Pe scurt, am avut nevoie sa gasim o cale pentru mine si echipa noastra de animatori care sa ne permita sa cream mult "metraj" repede. In plus, am vrut sa dam regizorului posibilitatea de a vedea cat mai din timp incotro se indreapta materialul animat, in incercarea de a reduce pe cat posibil numarul corectiilor necesare odata ce animatia a fost trimisa la aprobare. Astfel obiectivele principale ale acestei metode schitate sunt

    a.    sa animezi "metraj" de calitate cat se poate de rapid (e o industrie totusi)
    b.    sa oferi regizorului o mostra de animatie cat mai devreme.
    c.    Un extra-avantaj este structura cat se poate de organizata a informatiei cadrelor cheie, lucru pe care il voi detalia mai tarziu. Credeti-ma, e un ajutor imens.

Sa incepem cu inceputul

E destul de logic ca daca e sa folosim metoda "pozitionarii", ne trebuie niste pozitii. Apasati pe imaginea de mai jos pentru a vedea pe larg cateva schite facute inainte de a incepe animatia.

15commandTHUMBS.jpg

Unii zic ca schitele astea ar trebui sa fie lucrate foarte precis. Asta poate sa fie adevarat sau nu. Am descoperit ca e bine sa nu ma atasez prea mult de schitele mele, ci sa folosesc schitarea ca un stadiu incipient de explorare. Nu incerc sa imi conturez clar animatia deocamdata. Ceea ce incerc eu aici e sa explorez diferite pozitii si diferite combinatii de pozitii. E mult mai repede sa explorezi cu creionul pe hartie decat lucrand direct pe "cutiuta". Dar eu m-am format ca animator CGI. Nu am conceptia computerului ca fiind o unealta de animatie inferioara. Asadar in timp ce lucrez pe hartie, imi acord libertatea de a nu ma decide pana nu ajung la computer. Computerul, dupa mine, poate fi un loc bun pentru explorare structurata, clar directionata. Este, in fond, doar un creion ceva mai scump. Animatorii care nu se simt prea confortabil pe "cutiuta" s-ar putea sa ma contrazica. Nu ma supar. Domnul ii iubeste si pe ei, si si eu ma stradui :o)

O practica interesanta in unele cercuri de animatie 2D este sa lucrezi schitat, dupa care sa ascunzi bine schitele intr-un dulap si sa nu le mai folosesti ca referinta niciodata. Idea de baza in spatele acestui rationament este de a nu deveni un sclav al schitelor tale, eliminand acele pretioase inutilitati care apar cand ti-e lumea mai draga intru intreruperea fluxului creativ, cand esti adancit pana peste cap. Cam asta e rationamentul pe care il urmez atunci cand imi fac schitele. Schitele acestea sunt slujitori de incredere, dar stapani necrutatori.

In orice caz, puteti vedea cum am sectionat dialogul, incercand sa gasesc energia redarii sale, si notand pauzele. Apoi am incercat tot felul de lucruri diferite vazand ce-mi place si ce nu-mi place. Dupa care am cam lasat foaia la o parte, si m-am asezat la "cutiuta" sa vad ce ar merge cel mai bine in situatia respectiva.

Sa continuam cu continuarea

Sa aruncam o privire la aranjamentul (setup-ul) pentru animatie in A/W Maya. Imi place sa pot sa am o fereastra in care sa ma pot invarti liber, si deasemenea una "privind prin camera de filmat" fixa, pentru a-mi putea verifica arcurile, liniile actiunii si siluetele. Si mai sunt si un mare fan al foii de date (dope sheet).

workSpace.jpg

Cateva cuvinte despre foaia de date...

Desi m-am format ca animator CGI, instruirea mea a avut o influenta traditionala destul de puternica. Imi place claritatea lui un cadru=un desen, cu desene cheie definind responsabilitatea interpolarilor.  Foaia de date e un mijloc perfect de a vedea doar cadre cheie pentru fiecare obiect. Fara Curbe-F stratificate (pe fiecare canal) cu care sa ai de-a face. Am doar chei si axa temporala. Componenta cheie (joc de cuvinte intentionat) a ceea ce imi place sa numesc organizarea de cadre-cheie.

Ce este organizarea de cadre-cheie?

Este exact asa cum suna: idea este sa aranjezi toate cheile intr-un fel usor de editat si usor de urmarit. Unul din marile neajunsuri ale animatiei continue este haosul in care ajung cheile. Pe masura ce timpul trece si munca progreseaza, cadrele cheie devin din ce in ce mai amestecate si mai greu de folosit. Ai nevoie sa reconfigurezi o pozitie la cererea regizorului? Bine. Dar care chei definesc pozitia respectiva? Si daca ai editat inclinatia curbelor-F ca sa obtii acea intrare-treptata care i-a placut? Acum dificultatea consta in gasirea cheilor si reeditarea curbelor-F. Prin schitare/pozitionare in mare parte aceasta dificultate este evitata.

Prima etapa

Sa ne uitam la aceasta prima etapa de animatie schitata.

moses01_pop.avi; indeo3.2, cinepak, 900k

(moses01_pop.avi; indeo3.2, cinepak, 900k)

Aici m-am hotarat asupra pozitiilor de baza pe care le-am vrut pentru aceasta animatie. Am pus curbele-F cu zero interpolare. Acestea in Maya se numesc chei in terase (stepped). In Hash se numesc chei tinute. Cam toate programele au aceasta functie. Ea tine un cadru cheie nemiscat pe toata durata lui pana la urmatorul cadru cheie, sarind brusc de la unul la celalalt. Nu exista interpolari incorecte sau urate care sa ne deranjeze deocamdata. In acest test simplu putem vedea clar in fata noastra componentele de baza ale animatiei. Pozitionare si cronometrare. Pot sa-i arat deja regizorului ce am si sa obtin un feedback imediat despre alegerea pozitiilor in spatiu si timp. El poate sa-mi spuna daca ii place directia in care munca mea se indreapta sau nu. Poate sa-mi spuna daca alegerile mele dramaturgice, actoricesti, sunt ceea ce isi doreste sau nu. Chiar aici, in aceasta prima vizionare pe computer, se afla celulele generatoare ale intregii mele animatii, si totul realizat in doar cateva ore de lucru.

Iata cum arata acum pe ecran foaia mea de date...

dopeSheet.jpg

Observati ca toate obiectele de control pentru personajul meu au chei PE ACELASI CADRU. Vedeti ce organizat este? Tratez fiecare cadru cheie ca pe o bucata de hartie. In animatia traditionala, pentru fiecare cadru trebuie sa desenezi intregul personaj, asa incat eu pozitionez intregul personaj aici. E usor sa editez cheile din jur daca mie sau regizorului ni se pare ca o actiune se petrece un pic prea lent sau prea repede. Sau daca o anume pozitie trebuie revizuita, pot s-o revizuiesc in intregime si sa repozitionez chei pe tot ansamblul. Pastrand totul foarte organizat pot face oricand modificari rapide fara sa trebuiasca sa-mi reinterpretez munca anterioara. Repet, ne ocupam de doua lucruri principale aici: pozitionare si cronometrare, adica pozitionarea in spatiu si in timp. Pozitionarea si Cronometrarea sunt REGINE. Orice alt aspect al animatiei este secundar pozitionarii si cronometrarii. Toate tehnicile din lume, continuitate sau suprapunere sau anti-ingemanare sau actiune secundara sau cine stie ce smecherie de simulare anatomica, nu sunt in stare sa corecteze pozitionarea slaba si cronometrarea proasta. Prin pozitionare si cronometrare transmitem emotie, greutate, energie, putere - insusi miezul miezului animatiei se ascunde aici, in pozitionare si cronometrare. Asa ca pana nu suntem pe deplin multumiti cu aceste doua lucruri, nu putem in nici un caz sa trecem mai departe.

pop02_Dope.jpg

A doua etapa

Adaugire (2002): In acest moment doresc sa ofer si o alta metodologie, o alternativa la ceea ce s-a discutat in articolul original de aici inainte. Initial am descris cum am trece de la pozitionarea cronometrata la adaugarea unor lucruri ca segmentari si anticipari si miscari de pozitii fixe si asa mai departe. Chiar daca este o metoda viabila, ea are dificultatile ei pe care le voi adresa mai tarziu. O cale alternativa pentru a continua din acest moment incolo este sa amestecam metaforele. Incepem prin animatie pozitionata si apoi trecem la animatie continua. Alegem pozitii solide la pornire, le schitam intr-o cronometrare precisa care cuprinde tot ceea ce dorim sa accentuam,  iar apoi, in loc sa ne "creionam" anticiparile, segmentarile, suprapunerile si miscarile de pozitii fixe in stil "totul sau nimic" dupa cum am descris initial in articolul de mai jos, schimbam macazul pe formula de gandire continua. Acum pozitiile noastre si cronometrarea lor pot fi in continuare utilizate ca un material timpuriu atat pentru regizor cat si pentru noi insine, dar noi vom lucra de la inceputul secventei in mod continuu, ghidandu-ne dupa pozitiile aranjate ca niste borne kilometrice. Cum ajungem la ele... este deschis fluiditatii si libertatii interpretarilor permise de metoda continua, dar animatia noastra este totusi clar definita, directionata, si arcuita intr-un desen unitar. Aceasta combinatie de metode de lucru reprezinta o tehnica solida care poate servi imens de mult in munca oricui.

Acum, prima mea incercare de schitare a fost destul de nerafinata. Sunt cateva lucruri care lipsesc. Cum ar fi segmentarea tranzitiilor si definirea arcurilor interpolarilor. Pentru ca, mentionez din nou, am un creier destul de "traditional", pot sa-mi constientizez segmentarile si arcurile si fara a-mi vedea interpolarile deocamdata. Sa ne uitam la a doua etapa de animatie, cu cateva elemente adaugate.

moses02_popedited.avi, indeo3.2; cinepak; 1000k

(moses02_popedited.avi, indeo3.2; cinepak; 1000k)

Observati ca actiunea este ceva mai conturata. Miscarile mainii sunt arcuite, partea finala unde el spune "Ten! Ten commandments!" ("Zece! Zece porunci!") are niste anticipare si niste segmentari de transfer adaugate. De asemenea, mi-am schitat si miscarile de pozitii fixe. Asta o fac estimand aproximativ cam cat de lunga vreau sa fie o anumita miscare. Deci adaug aceste chei noi cu cadre tinute si nici o interpolare din partea computerului. Deja vedem cum lucrurile incep sa se lege.

Supliment la Cum sa Schitezi Miscari de Pozitii Fixe:

Sa presupunem ca personajul ajunge intr-o pozitie in cadrul nr. 10 si din prima mea schitare mi se pare interesant sa-l mut in urmatoarea pozitie in cadrul nr. 24. Avem 14 cadre acolo intre cele doua pozitii. Acuma, eu stiu ca vreau ca actiunea care se desfasoara atunci cand atinge cadrul nr. 24 sa fie destul de rapida - sa zicem 5 cadre. Asa ca numar 5 cadre inapoi de la 24 si aflu ca SFARSITUL pozitiei fixe care incepe in cadrul nr. 10 va fi cadrul nr. 19 (mai cititi fraza aceasta inca o data, cu atentie). As putea sa duplic cheia din cadrul 10 la 19 ca sa stabilesc marginile pozitiei fixe, si in prima etapa de obicei chiar asa si fac. Dar in aceasta a doua etapa am mers un pic mai departe. Am ajustat usor pozitia a doua, creand o miscare inspre ea. Aceasta se numeste miscare de pozitie fixa. Marea majoritate a animatorilor pe computer sunt familiarizati cu conceptul de miscare de pozitie fixa. Cand un personaj CG (cred ca autorul vrea sa spuna 3D - n.t.) se opreste brusc intr-o pozitie fixa, nu se stie de ce, dar pare complet lipsit de viata. Asadar trebuie neaparat sa deplasam putin pozitia in timp ce o tinem "fixa" pe durata necesara. Deci asa ca chestie, bineinteles ca adaug aceasta in a doua mea etapa de schitare, ca sa imi fac o idee mai buna despre cat de lente sau de rapide sunt miscarile mele de tranzitie.

A treia etapa: liniar tese, liniar iese

Acum ca am conturat si mai bine pozitionarea si cronometrarea in cea de-a doua etapa de schitare, adaugand arcuri si segmentari de tranzitii, dar si definind miscarile de pozitii fixe, sunt pregatit sa vad ce parere are computerul despre toate acestea. Asa ca in editorul de curbe-F (graph editor, sau editorul de grafice, in limbaj-Maya) schimb toate cheile pe interpolare liniara. Asta inseamna ca nu exista intrari-treptate sau iesiri-treptate din chei, doar un mers direct de la o cheie la alta in linie dreapta. Computerele sunt innebunite dupa chestia asta. E atata de... CG!

Sa ne uitam la animatia de mai sus, schimbata in liniar...

moses03_linear.avi; indeo3.2, cinepak, 2mb

(moses03_linear.avi; indeo3.2, cinepak, 2mb)

Nu-i rau, dar in mod cert nici bine. Aici putem vedea unele lucruri pe care nu le-am depistat in schita. Unul ar fi ca tranzitia pe "has given onto you" ("v-a dat voua") este mult prea lenta. Al doilea ar fi mainile, ale caror rotatii sunt destul de urate si ale caror arcuri au nevoie de mai mult detaliu pe alocuri. Mai sunt si cateva treburi pe la cronometrarea pozitiilor pe care as vrea sa le ajustez, in special la partea unde Moise se uita in jos la placa scapata din maini. Miscarea pozitiei fixe respective e un pic prea mare. Consemnez toate problemele care trebuie rezolvate si apoi le rezolv. Asta e un obicei bun: gasesti tot ce nu functioneaza cum trebuie, notezi undeva si apoi repari. APOI previzualizam. Tentatia mare este de a invarti minutios pe toate partile fiecare chitibus si a previzualiza imediat fiecare detaliu pus la punct. Dar asta iti poate consuma intreaga zi fara sa-ti dai seama, in asteptarea previzurilor, incercand sa repari cate-un detaliu, in loc sa le repari pe toate deodata si doar apoi sa previzualizezi si sa continui sa detaliezi.

Deci, in orice caz, sa ne uitam la modificarile aduse pentru a mai solidifica materialul, dupa ce am vazut prima etapa liniara...

ShufflePosesAfterLinear.jpg

ArcBreakDownsAfterLinear.jpg

Runda a patra: hei, asta incepe sa arata cumva a animatie!

Sa vedem si urmatoarea etapa, in care am mai curatat din mizeriile descoperite la prima etapa liniara...

moses04_LinearCleanUp.avi; cinepak, 2mb

(moses04_LinearCleanUp.avi; cinepak, 2mb)

In momentul de fata se poate spune ca am rezolvat miezul problemei. Imi place pozitionarea, imi place viteza tranzitiilor, imi plac arcurile, segmentarile. In mare, e timpul sa incepem sa adaugam elasticitate si fluiditate miscarilor.

Tineti minte ce am zis despre animatia pozitie cu pozitie, ca are tendinta de a deveni rigida si robotica? Ei bine, etapa asta a patra este exact asa: cronometrare buna, pozitionare buna, dar un pic teapana, un pic rigida. Aici urmeaza restul celorlalte "12 legi" sa fie puse in practica (sau nu). Trebuie sa mai slabim din menghina, sa lasam animatia sa respire si sa traiasca.

Acuma, multi oameni au fel de fel de tehnici de a da elasticitate muncii lor. Eu o sa va spun ce am descoperit ca functioneaza la mine. Ma ajuta sa creez animatie de calitate in viteza destul de mare (seful meu o apreciaza si copii mei nu au decat de profitat. La urma urmelor, trebuie sa supravietuiesc, si lucrand bine SI repede e un amestec benefic intr-un sistem concurential nemilos). Am si eu niste trucuri si scurtaturi pe care le folosesc ce s-ar putea sa-i faca pe unii animatori sa li se taie respiratia de groaza. Nu-i nici o problema. Orice merge, merge. Mentionand acestea, iata cateva din preferatele mele...

Decaland cheile

Adaugire (Septembrie 2006): Eu nu mai folosesc metoda descrisa mai jos pentru a obtine decalari si suprapuneri corecte in animatia mea. Las totul aici pentru a pastra contextul istoric al articolului original, dar o metoda mult mai buna pentru a obtine decalari si suprapuneri in animatie este descrisa in intregime intr-un alt tutorial gratuit: Breakdowns Can Be Such a Drag. Mergeti si cititi-l, e o solutie mai buna.

Adaugire (2002): Dupa cum am mentionat mai sus, mijloacele simpliste de a decala cheile explicate initial in acest articol sunt insuficiente pentru a reliefa aspecte specifice ale animatiei dvs. In timp ce pasul acesta mai inmoaie intr-adevar animatia, pentru a obtine cu adevarat o mare fluiditate a miscarii va trebui sa foram mai adanc si mai cu sarg in cautarea combinatiei corecte de decalari si, in cele din urma, eliminari de chei. Tinand minte aceste lucruri, tehnica originala descrisa mai jos e buna pentru animatia de calitate "sa terminam cat mai repede" pe care multi dintre noi suntem platiti sa o producem.

O cale simpla de a da elasticitate ar fi sa nu se miste totul in acelasi timp, sincron, lucru contrar tuturor celor spuse pana acum. Dar acea organizare si-a servit scopul si acum e timpul sa ne indepartam de rigiditate. Pana in acest moment am sincronizat totul strict. Fiecare parte a corpului intra in pozitie simultan cu celelalte. Asta nu prea e natural. Deci trebuie sa amestecam lucrurile un pic. Sa ne uitam mai intai la foaia de date; avem aici cateva exemple...

Offsets.jpg

FingerOffset.jpg

Trebuie sa admit ca sistemul meu e un pic cam formular, dar inca o data, ne indreptam spre tinta noastra, mergand dinspre interior catre exterior, de la structura organizata la inceput catre viul haotic de la sfarsit. Asadar, pentru decalari voi desincroniza capul de coloana vertebrala si coloana de solduri, ca sa aduc trunchiul corpului oaresicum plutind inspre cate o pozitie. Directia in care pornesc sa decalez cheile depinde de cine conduce miscarea respectiva: soldurile sau capul. Uneori desincronizez cateva chei si dintr-o data anumite pozitii sau tranzitii arata penibil. Nu e grav, pot sa le resincronizez in cazul respectiv. E o cale ieftina de a scapa de senzatia robotica a pozitionarii. Decalez miscarea de rotatie a palmei pentru a o pune in pozitie un cadru mai tarziu fata de miscarea de translatie. Asta presupune un aranjament IK (sau KI - kinematica inversa) al mainii (asa cum am folosit aici). Deoarece in cadrul mainii avem atat controlul pendularii bratului cat si rotatia palmei, e o idee buna sa le separam, ca sa nu mai arate ca o marioneta suspendata de incheieturi. Multora nu le place sa foloseasca maini IK. Nici mie nu-mi placeau la un moment dat, dar m-am obisnuit cu ele si cu un pic de efort pot sa le fac sa arate bine. Stiu ca Rick May e mare fan al mainilor IK, pentru cei care tin notite acasa. Din cate mi-am putut da seama, secretul unor maini IK care arata decent pare sa stea in segmentari bine facute, in observarea atenta a arcurilor si in decalarea rotatiilor mainii de translatia manerului IK. Daca foloseam maini FK (sau KD - kinematica directa) as fi decalat bratul de antebrat cu un cadru, si palma de brat tot cu un cadru, permitand mainii sa aiba un fel de suprapunere desfasurata, cu o senzatie de "segmentare succesiva a articulatiilor". Iarasi, cu IK o obtin prin segmentari si decalari. General vorbind. Si din nou, acolo unde arata dubios m-as abtine si n-as folosi-o. Acestea sunt doar trucuri, nu reguli. Singura regula este animatia: arata bine? Daca da, atunci trucul e bun. Daca nu, atunci trucul e pacatos...

A, inca un lucru, decalez animatia ambelor brate pentru a scapa de pozitionari gemene. In caz ca intereseaza pe cineva.

Sa vedem cum arata dupa toate decalarile si desincronizarile...

moses05_offset.avi; cinepak, 2mb

(moses05_offset.avi; cinepak, 2mb)

Mai neted, dar nu chiar suficient de elastic fata de ceea ce as vrea sa fie. Apropo, asta e cam maximum de elasticitate care ni se ingaduie la servici. Aici as fi gata sa trec pe curbe-F rotunde si apoi direct la sincronizarea gurii si cam atat, proiectul urmator. Trebuie sa lucram strans si sa terminam la termen. Pentru lucrul meu personal, de acasa, imi place de multe ori sa intru in detalii, pentru o mai mare flexibilitate.

Moarte domnului Roboto!

Acesta e momentul in care lucrurile devin mai putin formulare pentru mine si incep sa ma bazez pe experienta si un ochi ager. Eliminarea cheilor.

Multi animatori tineri se lupta cu mormane de chei greu de tinut sub control. Mai ales daca au ales metoda continua. Dupa ceva vreme nu mai inteleg nimic din ce au in fata (cel putin mie mi s-a intamplat in vremurile acelea...). Solutia la mine a fost sa asez cheile cu cap. Dar in lumea lui "pozitie cu pozitie" problema este ca totul poate deveni PREA organizat, si lucrurile prea structurate. Avem nevoie de un picut de editare, ca in vremurile bune de odinioara.

Incerc sa ma uit doar la sira spinarii. Am descoperit ca in mare parte rigiditatea in animatia mea vine din cauza unei spinari prea tepene. Asa ca ma duc la sursa problemei si zapacesc un pic lucrurile, eliminand chei si cateva segmentari pe ici pe colo. De asemenea nu dau voie unuia din controlerii inferiori ai coloanei sa se stabilizeze pana aproape de finalul pozitiei fixe. Cateodata vreau capul sa se opreasca mai lent, sau ceva similar. Partea aceasta de masaj al animatiei e foarte dificil de definit ca etapa sau proces. Sa ne uitam la un detaliu din foaia de date si la schimbarea survenita in animatie in urma editarii.

DeleteKeysLoosenUp.jpg

moses06_deleteSmooth.avi, cinepak, 400k

(moses06_deleteSmooth.avi, cinepak, 400k)

E un efect foarte subtil, dar cand se aplica intregii secvente, chiar putem vedea cum totul isi mai da drumul si invinge senzatia acea robotica. Si nu uitati ca suntem in continuare pe chei liniare. Nu avem nici intrari-treptate nici iesiri-treptate intre chei. Plusul castigat aici este ca atunci cand adaugam intrari-treptate si iesiri-treptate mutand curbele-F pe interpolare curba (rotunda) si dupa ce apoi pieptanam tangentele, nu trebuie sa ne mai astem la nici o surpriza neplacuta. A, si inca ceva: am aranjat cu grija soldurile/fluxul transferului de greutate in partea unde personajul da cu piciorul la o parte placa scapata pe jos. Aceasta fiind tot o treaba la care trebuie sa-ti folosesti ochiul de animator pentru a o detecta si a o rezolva. Acesta e locul unde incerc sa ma leg de orice chitibus care trebuie bibilit, inainte sa trec pe interpolare curba.

Curbe-F, partieee!

Acum sunt pregatit sa mut curbele-F de pe interpolare liniara dreapta pe interpolare curba rotunda cu tangente editate/filtrate pentru fiecare cheie. Sa ne uitam pe repede la curbele unui obiect de control...

fCurveComparison.jpg

Aceasta mutare netezeste o gramada din hopurile ramase in animatie. Cheile pozitionate au acum gradari inspre si dinspre ele, segmentarile tranzitiilor sunt ceva mai condimentate fata de mersul direct de dinainte. Nu mai avem surprize aici deoarece chiar nu adaug nimic nou, ci doar folosesc ceea ce exista deja si aplic stratul acesta neted, egalizator, peste toate. Ca o glazura pe prajitura deja destul de gustoasa. Secretul e sa nu stricam extremele care au fost deja definite. Interpolarea rotunda are in mod normal tendinta de a exagera pozitiile fixe, murdarind unele lucruri mai mult decat e cazul. Deci corectez, incercand sa tin pozitiile fixe cat mai stranse, cu un minimum de exagerare, in timp ce cheile din mijlocul tranzitiilor sunt destul de netede.

Acum, daca vreau, pot sa ma duc pe la fiecare obiect de control si sa sterg chei din mijlocul tranzitiilor curbelor, pentru a netezi si mai mult, si pentru secventa de fata am sa si fac intocmai. In general, daca vreau o miscare si mai fluida, ma duc in editorul de curbe-F si elimin cadrele prea turbulente de-a lungul unei curbe. Totusi, daca vreti cea mai grozava animatie posibila, sunt de parere ca acest pas merita facut. Dupa cum am spus si dupa cum puteti vedea, in exemplul de fata am sarit etapa aceasta.

Adaugire (2002): Afirmatiile facute mai sus sunt in special valabile daca doriti sa obtineti miscare si mai rafinata, mai naturala. Ducand munca dvs. de la suficient la excelent, veti cheltui cel putin jumatate din timp finisand chei si curbe. Da, puteti produce animatie decenta prin urmarea pasilor facuti pana acum, dar oprindu-va aici veti lasa munca dvs. lipsita de toate cele pe care le-ati putea adauga, inaintand ultima suta de metri. Pentru a aduce animatia la nivel de excelenta, e de asteptat ca pentru 15% din material sa consumati 50% din timp. Acum, daca patronul dvs. decide ca bugetul nu permite acest nivel de calitate, va trebui in acest caz sa lasati munca neterminata si sa va multumiti cu rezultatele eforturilor de pana aici. Dar in munca dvs. personala, acasa, sau pentru portfolio si pentru progresul personal, recomand in mod deosebit sa dedicati timpul necesar animatiei celei mai calitative pe care o puteti crea. Urmand acest nivel de disciplina nu poate decat sa va fie de folos in cele din urma.

Sa vedem miscarea cu interpolari curbe gradate...

moses07_spline.avi, cinepak, 2mb

(moses07_spline.avi, cinepak, 2mb)

Am terminat deci cu animatia corpului. Dupa cum am mai spus, as putea sa mai adaug. Si intrucat acesta e un proiect personal si nu pentru servici, probabil ca asa voi si face. Lucrul bun atunci cand muncesti pe cont prorpiu este ca nu ai termene si norme. Ei, termene cateodata. Am terminat 3.25 minute de animatie in 7 saptamani pentru filmul meu de scurt metraj "Lunch" ("Pranz"). Dupa cum vedeti, AICI am avut termen si metoda mea de lucru mi-a permis sa-l respect. :o)

Rezultatul final (ma rog, destul de final oricum)

Si o ultima vizionare a versiunii finale, cu sincronizarea gurii si animatia ochilor/fetei....

moses08_finalLipSynced.avi

(moses08_finalLipSynced.avi)

As vorbi si despre animatia ochilor si sincronizarea gurii, dar acesta e un alt subiect in sine si de sine statator. E de ajuns, cred, sa spun ca si acolo am micile mele trucuri, dar nimic cutremurator.

Comparati inainte sa cumparati

Pentru ultra-curiosi, am facut comparatii alaturate ale previzualizarilor in ordinea in care au progresat. Si vin cam asa:

Schitat 1 vs. Schitat 2

Schitat 2 vs. Liniar

Liniar vs. Liniar Curatat

Liniar Curatat vs. Liniar Decalat

Liniar Decalat vs. Curb

Curb vs. Animatie Finala
 
mosesProgress.avi_aveti nevoie de DivX

(mosesProgress.avi; aveti nevoie de DivX; 5.11mb)

Deci cam asta e; metoda de animatie a unui individ. Dupa cum am mai zis, orice feedback sau discutie sunt binevenite. A arata si altora tehnici, metode, nu poate decat sa ne ajute pe noi toti. Nu pretind ca as fi cel mai mare animator din lume, nici ca drumul meu e cel drept sau cel mai bun. Dar unii oameni s-au aratat interesati si m-am gandit ca n-ar strica sa-mi golesc sacul si sa vorbesc despre cum se lucreaza cand vrei sa termini repede si cu rezultate decente, destul de prezentabile.

Va multumesc pentru vizita si pentru timpul acordat.

Adaugire (2002): Am mai lucrat intre timp la secventa aceasta pentru a o aduce in rand cu unele din imbunatatirile mentionate in adaosuri. Pentru a vedea animatia aceasta in care am investit si mai mult timp finisand-o, apasati aici. E mai bine, dar totusi nu chiar ceea ce as numi grozav sau excelent.

Multumesc in special:

Acelora care prin feedbackul lor m-au ajutat sa progresez de-a lungul anilor:
Mike Comet, Mark Behm, Rob Dollase, Ron Smith, Tim Lannon, Rick May, Chris Bailey, Victor Navone, Doug Dooley, Ethan Hurd, Angie Jones, Steve Talkowski, John Goodman, Julian Love, Bear Weiter, Wes Houghton si multi altii pe care probabil nu mi-i amintesc acum. Multumesc sotiei mele, Kim, draga de ea, care ma suporta cu tot cu idea asta traznita de a trai din animatie. Biata fata putea sa se casatoreasca cu un dentist...

Despre autor:

Keith Lango e regizor asistent/regizor de animatie al seriei pentru copii "3-2-1 Penguins!" ("3-2-1 Pinguini!") produs de Big Idea Productions in Chicago, IL. Keith a mai fost de asemenea producator/regizor al catorva filme premiate de scurt metraj si un insetat student al artei, mestesugului si profesiei animatiei incepand din 1993. El spera sa imbatraneasca bine, ca o branza buna.

Inapoi la keithlango.com

Traducerea: Virgil Mihailescu