Animatia pozitie cu pozitie.
Organizarea de cadre-cheie si modul ei
de functionare.
Adaugire
(Decembrie 2002): De
la prima publicare a acestui
material, pentru mine atat procesul animatiei cat si asteptarile mele
in ceea ce priveste calitatea animatiei au evoluat. Am vrut sa se
reflecte ceea ce am invatat intre timp si in acest articol. De cand
l-am publicat prima oara, articolul meu a fost folosit in scoli,
universitati, si diverse programe de animatie din intreaga lume. De
asemenea a fost recunoscut ca sursa de informatie pentru animatori in
studiouri de animatie si companii de jocuri pe calculator si tradus in
cateva limbi straine. In lumina responsabilitatii mentinerii
informatiei cat mai la zi, m-am dedicat adaugirii acestui articol
folosind ceea ce am invatat intre timp. Pentru revizuiri am folosit
albastru, ca si in paragraful acesta.
In decursul
ultimilor doi ani oamenii m-au intrebat adesea ce metode
folosesc in animatie. In ultimele cateva luni un interes deosebit a
aparut in diverse forumuri pe internet in ceea ce priveste o anumita
metoda de animatie numita "pozitie cu pozitie".
Imi aduc aminte ca am incercat prima oara tehnica aceasta acum aproape
2 ani, la sugestia lui Rick May, si am descoperit ca e un ajutor imens
in felul in care ma obliga sa lucrez mai structurat. Ceea ce mi-a dat
posibilitatea sa produc mai multa animatie care e in acelasi timp mai
solida si mai clar definita decat orice am creat pana atunci. In
decursul anilor am intalnit multi altii care au incercat modul acesta
de lucru si am adaptat unele din ideile si tehnicile lor. In cercul meu
de influenta avem un fel al nostru particular de animatie, pe care l-am
numit "schitat". Uneori ma voi referi la el prin "organizarea de
cadre-cheie". Am scris acest articol in efortul de a incerca sa arat si
altora cateva idei despre aceasta metoda de animatie pe computer.
Sumar:
Introducere
Precizare
Scurta
istorie si
simpla definitie
Proiectul
si
motivatia mea
Sa
incepem cu
inceputul
Sa
continuam cu
continuarea
Ce este
organizarea de cadre-cheie?
Prima
etapa
A doua
etapa
A treia
etapa:
liniar tese, liniar iese
Runda a
patra:
hei, asta incepe sa arata cumva a animatie!
Decaland
cheile
Moarte
domnului
Roboto!
Curbe-F,
partieee!
Rezultatul
final
(ma rog, destul de final oricum)
Comparati
inainte
sa cumparati
Multumim
in special
Despre
autor
Inapoi la keithlango.com
Aceasta
nu este "idea mea".
Multi altii
si-au adus contributia la dezvoltarea acestei metode.
Tehnicile descrise de mine aici sunt doar adaptarea mea. Si aceasta
metoda este de asemenea in continua evolutie. Sunt absolut sigur ca
unii animatori nu vor fi de acord cu unele din lucrurile afirmate aici.
Ceea ce e in regula. Acesta NU e un efort de a spune ca am descris aici
SINGURUL fel de a anima in 3D, dar in mod cert este descrierea unui fel
FOLOSITOR de a anima in 3D. Daca am sugerat ceva ce considerati gresit
ori eronat, sau 'trisat' ori imprecis, va rog sa imi trimiteti un
e-mail subliniind parerile dvs. Sunt si eu tot un ucenic in acest
mestesug pe care il numim animatie, si as fi mai mult decat fericit sa
aud parerile altora despre acest subiect.
Adaugire
(2002):
Pentru a duce animatia la un nivel si
mai inalt va trebui sa
faceti mai mult decat sa urmati pas cu pas ceea ce am descris in acest
articol. Tehnicile folosite aici pot produce rezultate destul de bune
pentru calitatea ceruta in videoclipuri sau televiziune. Pentru cerinte
de talia unui film de lung metraj, veti avea mai mult timp pentru
prelucrarea si detalierea finala a miscarii, ca si pentru explorarea
diverselor posibilitati in a decala miscarea anumitor parti ale
personajului animat. Nu fiecare parte a corpului se misca cu aceeasi
viteza, asadar decalarile si segmentarile simpliste folosite in acest
articol va vor lasa destul de departe de destinatia complexa si
detaliata reprezentata de calitatea animatiei necesara intr-un film de
lung metraj. Deci chiar daca articolul de fata include cateva tehnici
folositoare, nu este in nici un caz sfarsitul conversatiei daca e sa
vorbim de animatie de inalta calitate.
Scurta
istorie si simpla definitie
De multa vreme
au existat doua mari directii generale in animatie.
Continua si pozitie cu pozitie. Animatia continua este exact asa cum si
suna: animatorul pur si simplu merge drept inainte, lucrand dintr-un
flux al constientului. Aceasta rezulta intr-o animatie de inspiratie
autentica si extrem de fluida. Dar de asemenea duce adesea la fel de
fel de fundaturi si mult efort irosit in van atunci cand animatorul
realizeaza ca a luat-o pe o cale gresita. Animatia pozitie cu pozitie
este si ea tot asa cum o sugereaza numele. Animatorul alege pozitii
importante, celule generatoare care, atunci cand sunt cronometrate
corect, surprind in esenta energia si directia secventei. El va crea
aceste pozitii si le va plasa precis in timp, lucrand la definirea unei
secvente solid structurate. Rezultatele acestei metode sunt de obicei
de o forta colosala, cu pozitii clar conturate si cronometrate precis,
distiland animatia la esenta ei. De multe ori insa animatia devine
rigida, mecanica si foarte nenaturala (teatrala, afectata), atunci cand
animatorul nu are grija sa pastreze toate elementele vii, in miscare.
Adaugire
(2002):
Trebuie spus aici ca cea mai grea
piatra de incercare in
folosirea metodei pozitie cu pozitie cu rigurozitatea cu care este
descrisa in acest articol este evitarea rigiditatii. Una din cele mai
bune tehnici pentru combaterea rigiditatii consta in a construi
stratificat miscarea personajului, bucata cu bucata. Incepand de la
solduri (empirica metoda a "straturilor") miscarea trebuie
supravegheata pentru a vedea arcuri, consistenta, hopuri, defecte,
forta, etc. Concentrand atentia asupra unei singure parti a corpului,
pe rand, esti obligat sa observi fiecare element al miscarii pentru a
elimina toate nodurile sau anomaliile pe care o folosire simplista a
metodei pozitie cu pozitie le-ar putea introduce. O a doua mare
problema
ce apare dintr-o utilizarea simplista a metodei consta in crearea
senzatiei ca totul ajunge pe timpul principal... in acelasi timp, egal.
Pur si simplu numai decaland mana stanga de cea dreapta cu un cadru nu
rezolva problema egalitatii in mod considerabil. E preferabil sa decizi
ce accent doresti sa pui pe fiecare element al corpului, in parte. S-ar
putea sa fie folositor de exemplu sa ai o mana care ajunge in pozitia
respectiva cu 12 cadre inainte de restul corpului. Sau poate cel mai
bine s-ar potrivi daca mana vine in urma cu 18 cadre. Ori doresti capul
sa conduca tranzitia spre o noua pozitie si pentru asta pornesti
intoarcerea capului cu vreo 10 cadre bune inainte ca restul corpului sa
il urmeze. Sau oricum. Trebuie sa gandesti miscarea intr-un context mai
larg decat simpla pozitionare. De multe ori animatia cea mai de efect
foloseste un punct de emfaza. Orice nu merge in acelasi ritm cu restul
corpului va atrage atentie asupra sa, o tehnica extrem de eficace care
nu a fost discutata in forma originala a acestui articol. Motiv pentru
care am simtit nevoia sa o adaug aici.
Animatia CGI
(Computer Graphics Imagery - Grafica pe Computer) este de
multe ori impartita in doua tabere: realista (sau "creaturala") si
caricaturala. Animatia pozitie cu pozitie, prin natura ei, se
potriveste cel mai bine
animatiei caricaturale, si animatia continua, datorita fluiditatii, se
muleaza bine pe cea "creaturala". Dar ar fi o crima sa spui ca exista
asemenea granite si Doamne fereste sa le treaca cineva. Exista
suficient spatiu pentru folosirea animatie pozitie cu pozitie in
animatia
realista, atata vreme cat animatorul are grija sa o redea destul de
fluid in cele din urma. Si animatia continua merge de minune la desene
animate. Ceea ce se poate vedea prin vechile filme Disney.
Termenul schita
este un termen din animatia cu papusi pe care unii
dintre noi l-am imprumutat in CG. Cand lucrezi cu papusi (plastelina,
etc.) nu prea ai cum sa te razgandesti in caz de greseala, asa incat
animatorul trebuia sa faca deseori o schita rapida a secventei pentru
a-i da o idee despre pozitionare si cronometrare. Poate refacea asta de
cateva ori, revizuindu-si treptat munca, pana cand simtea ca lucrurile
se leaga destul de bine. Apoi anima secventa folosind papusa
propriu-zisa. In CG lucram intr-un mod similar. Dar frumusetea
schitarii in CG consta in faptul ca nu trebuie sa aruncam materialul
schitat. Ba dimpotriva, putem sa-l folosim ca piatra de constructie
pentru intreaga lucrare, adaugand la el pe parcurs pana la animatia
finala.
Proiectul
si motivatia mea
Aceasta e
versiunea finala a animatiei pe care o vom studia, dupa cam
20
de ore de munca, inclusiv sincronizarea gurii.
Clipul
este aproximativ 8.4 secunde in lungime. Aceasta s-ar transpune
in aproape 17 secunde de animatie pe jumatate decent calitativa
saptamanal. Si asta pe mine ma intereseaza in mod special. Adagiul e
adevarat: animatia ta cea mai buna este cea pe care ai reusit s-o
termini. La serviciu avem o cota de productie de 18.5 secunde de
animatie aprobata, in fiecare saptamana. Pentru comparatie, bunii
nostrii prieteni care lucreaza la filme de lung metraj au deseori cote
intre 4-9 secunde pe saptamana. Pe scurt, am avut nevoie sa gasim o
cale pentru mine si echipa noastra de animatori care sa ne permita sa
cream mult "metraj" repede. In plus, am vrut sa dam regizorului
posibilitatea de a vedea cat mai din timp incotro se indreapta
materialul animat, in incercarea de a reduce pe cat posibil numarul
corectiilor necesare odata ce animatia a fost trimisa la aprobare.
Astfel obiectivele principale ale acestei metode schitate sunt
a. sa animezi "metraj" de calitate cat se poate de
rapid (e o industrie totusi)
b. sa oferi regizorului o mostra de animatie cat mai
devreme.
c. Un extra-avantaj este structura cat se poate de
organizata a informatiei cadrelor cheie, lucru pe care il voi detalia
mai tarziu. Credeti-ma, e un ajutor imens.
E destul de
logic ca daca e sa folosim metoda "pozitionarii", ne
trebuie niste pozitii. Apasati pe imaginea de mai jos pentru a vedea pe
larg cateva schite facute inainte de a incepe animatia.
Unii
zic ca schitele astea ar trebui sa fie lucrate foarte precis. Asta
poate sa fie adevarat sau nu. Am descoperit ca e bine sa nu ma atasez
prea mult de schitele mele, ci sa folosesc schitarea ca un stadiu
incipient de explorare. Nu incerc sa imi conturez clar animatia
deocamdata. Ceea ce incerc eu aici e sa explorez diferite pozitii si
diferite combinatii de pozitii. E mult mai repede sa explorezi cu
creionul pe hartie decat lucrand direct pe "cutiuta". Dar eu m-am
format ca animator CGI. Nu am conceptia computerului ca fiind o unealta
de animatie inferioara. Asadar in timp ce lucrez pe hartie, imi acord
libertatea de a nu ma decide pana nu ajung la computer. Computerul,
dupa mine, poate fi un loc bun pentru explorare structurata, clar
directionata. Este, in fond, doar un creion ceva mai scump. Animatorii
care nu se simt prea confortabil pe "cutiuta" s-ar putea sa ma
contrazica. Nu ma supar. Domnul ii iubeste si pe ei, si si eu ma
stradui :o)
O practica
interesanta in unele cercuri de animatie 2D este sa lucrezi
schitat, dupa care sa ascunzi bine schitele intr-un dulap si sa nu le
mai folosesti ca referinta niciodata. Idea de baza in spatele acestui
rationament este de a nu deveni un sclav al schitelor tale, eliminand
acele pretioase inutilitati care apar cand ti-e lumea mai draga intru
intreruperea fluxului creativ, cand esti adancit pana peste cap. Cam
asta e rationamentul pe care il urmez atunci cand imi fac schitele.
Schitele acestea sunt slujitori de incredere, dar stapani necrutatori.
In orice caz,
puteti vedea cum am sectionat dialogul, incercand sa
gasesc energia redarii sale, si notand pauzele. Apoi am incercat tot
felul de lucruri diferite vazand ce-mi place si ce nu-mi place. Dupa
care am cam lasat foaia la o parte, si m-am asezat la "cutiuta" sa vad
ce ar merge cel mai bine in situatia respectiva.
Sa
continuam cu continuarea
Sa aruncam o
privire la aranjamentul (setup-ul) pentru animatie in A/W
Maya. Imi place sa pot sa am o fereastra in care sa ma pot invarti
liber, si deasemenea una "privind prin camera de filmat" fixa, pentru
a-mi putea verifica arcurile, liniile actiunii si siluetele. Si mai
sunt si un mare fan al foii de date (dope sheet).
Cateva
cuvinte despre foaia de date...
Desi m-am
format ca animator CGI, instruirea mea a avut o influenta
traditionala destul de puternica. Imi place claritatea lui un cadru=un
desen, cu desene cheie definind responsabilitatea interpolarilor.
Foaia de date e un mijloc perfect de a vedea doar cadre cheie pentru
fiecare obiect. Fara Curbe-F stratificate (pe fiecare canal) cu care sa
ai de-a face. Am doar chei si axa temporala. Componenta cheie (joc de
cuvinte intentionat) a ceea ce imi place sa numesc organizarea de
cadre-cheie.
Ce
este organizarea de cadre-cheie?
Este exact asa
cum suna: idea este sa aranjezi toate cheile intr-un fel
usor de editat si usor de urmarit. Unul din marile neajunsuri ale
animatiei continue este haosul in care ajung cheile. Pe masura ce
timpul trece si munca progreseaza, cadrele cheie devin din ce in ce mai
amestecate si mai greu de folosit. Ai nevoie sa reconfigurezi o pozitie
la cererea regizorului? Bine. Dar care chei definesc pozitia
respectiva? Si daca ai editat inclinatia curbelor-F ca sa obtii acea
intrare-treptata care i-a placut? Acum dificultatea consta in gasirea
cheilor si reeditarea curbelor-F. Prin schitare/pozitionare in mare
parte aceasta dificultate este evitata.
Sa ne uitam la
aceasta prima etapa de animatie schitata.
Aici
m-am hotarat asupra pozitiilor de baza pe care le-am vrut pentru
aceasta animatie. Am pus curbele-F cu zero interpolare. Acestea in Maya
se numesc chei in terase (stepped). In Hash se numesc chei tinute. Cam
toate programele au aceasta functie. Ea tine un cadru cheie nemiscat pe
toata durata lui pana la urmatorul cadru cheie, sarind brusc de la unul
la celalalt. Nu exista interpolari incorecte sau urate care sa ne
deranjeze deocamdata. In acest test simplu putem vedea clar in fata
noastra componentele de baza ale animatiei. Pozitionare si
cronometrare. Pot sa-i arat deja regizorului ce am si sa obtin un
feedback imediat despre alegerea pozitiilor in spatiu si timp. El poate
sa-mi spuna daca ii place directia in care munca mea se indreapta sau
nu. Poate sa-mi spuna daca alegerile mele dramaturgice, actoricesti,
sunt ceea ce isi doreste sau nu. Chiar aici, in aceasta prima vizionare
pe computer, se afla celulele generatoare ale intregii mele animatii,
si totul realizat in doar cateva ore de lucru.
Iata cum arata
acum pe ecran foaia mea de date...
Observati ca
toate obiectele de control pentru personajul meu au chei
PE ACELASI CADRU. Vedeti ce organizat este? Tratez fiecare cadru cheie
ca pe o bucata de hartie. In animatia traditionala, pentru fiecare
cadru trebuie sa desenezi intregul personaj, asa incat eu pozitionez
intregul personaj aici. E usor sa editez cheile din jur daca mie sau
regizorului ni se pare ca o actiune se petrece un pic prea lent sau
prea repede. Sau daca o anume pozitie trebuie revizuita, pot s-o
revizuiesc in intregime si sa repozitionez chei pe tot ansamblul.
Pastrand totul foarte organizat pot face oricand modificari rapide fara
sa trebuiasca sa-mi reinterpretez munca anterioara. Repet, ne ocupam de
doua lucruri principale aici: pozitionare si cronometrare, adica
pozitionarea in spatiu si in timp. Pozitionarea si Cronometrarea sunt
REGINE. Orice alt aspect al animatiei este secundar pozitionarii si
cronometrarii. Toate tehnicile din lume, continuitate sau suprapunere
sau anti-ingemanare sau actiune secundara sau cine stie ce smecherie de
simulare anatomica, nu sunt in stare sa corecteze pozitionarea slaba si
cronometrarea proasta. Prin pozitionare si cronometrare transmitem
emotie, greutate, energie, putere - insusi miezul miezului animatiei se
ascunde aici, in pozitionare si cronometrare. Asa ca pana nu suntem pe
deplin multumiti cu aceste doua lucruri, nu putem in nici un caz sa
trecem mai departe.
Adaugire
(2002): In
acest moment doresc sa ofer si o
alta metodologie, o
alternativa la ceea ce s-a discutat in articolul original de aici
inainte. Initial am descris cum am trece de la pozitionarea
cronometrata la adaugarea unor lucruri ca segmentari si anticipari si
miscari de pozitii fixe si asa mai departe. Chiar daca este o metoda
viabila, ea are dificultatile ei pe care le voi adresa mai tarziu. O
cale alternativa pentru a continua din acest moment incolo este sa
amestecam metaforele. Incepem prin animatie pozitionata si apoi trecem
la animatie continua. Alegem pozitii solide la pornire, le schitam
intr-o cronometrare precisa care cuprinde tot ceea ce dorim sa
accentuam, iar apoi, in loc sa ne "creionam" anticiparile,
segmentarile, suprapunerile si miscarile de pozitii fixe in stil "totul
sau nimic" dupa cum am descris initial in articolul de mai jos,
schimbam macazul pe formula de gandire continua. Acum pozitiile noastre
si cronometrarea lor pot fi in continuare utilizate ca un material
timpuriu atat pentru regizor cat si pentru noi insine, dar noi vom
lucra de la inceputul secventei in mod continuu, ghidandu-ne dupa
pozitiile aranjate ca niste borne kilometrice. Cum ajungem la ele...
este
deschis fluiditatii si libertatii interpretarilor permise de metoda
continua, dar animatia noastra este totusi clar definita, directionata,
si arcuita intr-un desen unitar. Aceasta combinatie de metode de lucru
reprezinta o tehnica solida care poate servi imens de mult in munca
oricui.
Acum, prima mea
incercare de schitare a fost destul de nerafinata. Sunt
cateva lucruri care lipsesc. Cum ar fi segmentarea tranzitiilor si
definirea arcurilor interpolarilor. Pentru ca, mentionez din nou, am un
creier destul de "traditional", pot sa-mi constientizez segmentarile si
arcurile si fara a-mi vedea interpolarile deocamdata. Sa ne uitam la a
doua
etapa de animatie, cu cateva elemente adaugate.
Observati
ca actiunea este ceva mai conturata. Miscarile mainii sunt
arcuite, partea finala unde el spune "Ten! Ten commandments!" ("Zece!
Zece porunci!") are niste anticipare si niste segmentari de transfer
adaugate. De asemenea, mi-am schitat si miscarile de pozitii fixe. Asta
o fac estimand aproximativ cam cat de lunga vreau sa fie o anumita
miscare. Deci adaug aceste chei noi cu cadre tinute si nici o
interpolare din partea computerului. Deja vedem cum lucrurile incep sa
se lege.
Supliment
la Cum sa Schitezi Miscari
de Pozitii Fixe:
Sa presupunem
ca personajul ajunge intr-o pozitie in cadrul nr. 10 si
din prima mea schitare mi se pare interesant sa-l mut in urmatoarea
pozitie in cadrul nr. 24. Avem 14 cadre acolo intre cele doua pozitii.
Acuma, eu stiu ca vreau ca actiunea care se desfasoara atunci cand
atinge cadrul nr. 24 sa fie destul de rapida - sa zicem 5 cadre. Asa ca
numar 5 cadre inapoi de la 24 si aflu ca SFARSITUL pozitiei fixe care
incepe in cadrul nr. 10 va fi cadrul nr. 19 (mai cititi fraza aceasta
inca o data, cu atentie). As putea sa duplic cheia din cadrul 10 la 19
ca sa stabilesc marginile pozitiei fixe, si in prima etapa de obicei
chiar asa si fac. Dar in aceasta a doua etapa am mers un pic mai
departe. Am ajustat usor pozitia a doua, creand o miscare inspre ea.
Aceasta se numeste miscare de pozitie fixa. Marea majoritate a
animatorilor pe computer sunt familiarizati cu conceptul de miscare de
pozitie fixa. Cand un personaj CG (cred ca autorul vrea sa spuna 3D -
n.t.) se opreste brusc intr-o pozitie fixa, nu se stie de ce, dar pare
complet lipsit de viata. Asadar trebuie neaparat sa deplasam putin
pozitia in timp ce o tinem "fixa" pe durata necesara. Deci asa ca
chestie, bineinteles ca adaug aceasta in a doua mea etapa de schitare,
ca sa imi fac o idee mai buna despre cat de lente sau de rapide sunt
miscarile mele de tranzitie.
A
treia etapa: liniar tese, liniar iese
Acum ca am
conturat si mai bine pozitionarea si cronometrarea in cea
de-a doua etapa de schitare, adaugand arcuri si segmentari de
tranzitii, dar si definind miscarile de pozitii fixe, sunt pregatit sa
vad ce parere are computerul despre toate acestea. Asa ca in editorul
de curbe-F (graph editor, sau editorul de grafice, in limbaj-Maya)
schimb toate cheile pe interpolare liniara. Asta inseamna ca nu exista
intrari-treptate sau iesiri-treptate din chei, doar un mers direct de
la o cheie la alta in linie dreapta. Computerele sunt innebunite dupa
chestia asta. E atata de... CG!
Sa ne uitam la
animatia de mai sus, schimbata in liniar...
Nu-i
rau, dar in mod cert nici bine. Aici putem vedea unele lucruri pe
care nu le-am depistat in schita. Unul ar fi ca tranzitia pe "has given
onto you" ("v-a dat voua") este mult prea lenta. Al doilea ar fi
mainile, ale caror rotatii sunt destul de urate si ale caror arcuri au
nevoie de mai mult detaliu pe alocuri. Mai sunt si cateva treburi pe la
cronometrarea pozitiilor pe care as vrea sa le ajustez, in special la
partea unde Moise se uita in jos la placa scapata din maini. Miscarea
pozitiei fixe respective e un pic prea mare. Consemnez toate problemele
care trebuie rezolvate si apoi le rezolv. Asta e un obicei bun: gasesti
tot ce nu functioneaza cum trebuie, notezi undeva si apoi repari. APOI
previzualizam. Tentatia mare este de a invarti minutios pe toate
partile fiecare chitibus si a previzualiza imediat fiecare detaliu pus
la punct. Dar asta iti poate consuma intreaga zi fara sa-ti dai seama,
in asteptarea previzurilor, incercand sa repari cate-un detaliu, in loc
sa le repari pe toate deodata si doar apoi sa previzualizezi si sa
continui sa detaliezi.
Deci, in orice
caz, sa ne uitam la modificarile aduse pentru a mai
solidifica materialul, dupa ce am vazut prima etapa liniara...
Runda
a patra: hei, asta incepe sa arata cumva a animatie!
Sa vedem si
urmatoarea etapa, in care am mai curatat din mizeriile
descoperite la prima etapa liniara...
In momentul de
fata se poate spune ca am rezolvat miezul problemei. Imi
place pozitionarea, imi place viteza tranzitiilor, imi plac arcurile,
segmentarile. In mare, e timpul sa incepem sa adaugam elasticitate si
fluiditate miscarilor.
Tineti minte ce
am zis despre animatia pozitie cu pozitie, ca are
tendinta de a deveni rigida si robotica? Ei bine, etapa asta a patra
este exact asa: cronometrare buna, pozitionare buna, dar un pic
teapana, un pic rigida. Aici urmeaza restul celorlalte "12 legi" sa fie
puse in practica (sau nu). Trebuie sa mai slabim din menghina, sa lasam
animatia sa respire si sa traiasca.
Acuma, multi
oameni au fel de fel de tehnici de a da elasticitate
muncii lor. Eu o sa va spun ce am descoperit ca functioneaza la mine.
Ma ajuta sa creez animatie de calitate in viteza destul de mare (seful
meu o apreciaza si copii mei nu au decat de profitat. La urma urmelor,
trebuie sa supravietuiesc, si lucrand bine SI repede e un amestec
benefic intr-un sistem concurential nemilos). Am si eu niste trucuri si
scurtaturi pe care le folosesc ce s-ar putea sa-i faca pe unii
animatori sa li se taie respiratia de groaza. Nu-i nici o problema.
Orice merge, merge. Mentionand acestea, iata cateva din preferatele
mele...
Adaugire
(Septembrie 2006): Eu
nu mai folosesc metoda descrisa mai jos pentru a obtine decalari si
suprapuneri corecte in animatia mea. Las totul aici pentru a pastra
contextul istoric al articolului original, dar o metoda mult mai buna
pentru a obtine decalari si suprapuneri in animatie este descrisa in
intregime intr-un alt tutorial gratuit: Breakdowns
Can Be Such a Drag. Mergeti si cititi-l, e o solutie mai
buna.
Adaugire (2002): Dupa cum am mentionat mai sus,
mijloacele simpliste de a
decala cheile explicate initial in acest articol sunt insuficiente
pentru a reliefa aspecte specifice ale animatiei dvs. In timp ce pasul
acesta mai inmoaie intr-adevar animatia, pentru a obtine cu adevarat o
mare fluiditate a miscarii va trebui sa foram mai adanc si mai cu sarg
in cautarea combinatiei corecte de decalari si, in cele din urma,
eliminari de chei. Tinand minte aceste lucruri, tehnica originala
descrisa mai jos e buna pentru animatia de calitate "sa terminam cat
mai repede" pe care multi dintre noi suntem platiti sa o producem.
O cale simpla de a da elasticitate ar fi sa nu se miste totul in
acelasi timp, sincron, lucru contrar tuturor celor spuse pana acum. Dar
acea organizare si-a servit scopul si acum e timpul sa ne indepartam de
rigiditate. Pana in acest moment am sincronizat totul strict. Fiecare
parte a corpului intra in pozitie simultan cu celelalte. Asta nu prea e
natural. Deci trebuie sa amestecam lucrurile un pic. Sa ne uitam mai
intai la foaia de date; avem aici cateva exemple...
Trebuie
sa admit ca sistemul meu e un pic cam formular, dar inca o
data, ne indreptam spre tinta noastra, mergand dinspre interior catre
exterior, de la structura organizata la inceput catre viul haotic de la
sfarsit. Asadar, pentru decalari voi desincroniza capul de coloana
vertebrala si coloana de solduri, ca sa aduc trunchiul corpului
oaresicum plutind inspre cate o pozitie. Directia in care pornesc sa
decalez cheile depinde de cine conduce miscarea respectiva: soldurile
sau capul. Uneori desincronizez cateva chei si dintr-o data anumite
pozitii sau tranzitii arata penibil. Nu e grav, pot sa le resincronizez
in cazul respectiv. E o cale ieftina de a scapa de senzatia robotica a
pozitionarii. Decalez miscarea de rotatie a palmei pentru a o pune in
pozitie un cadru mai tarziu fata de miscarea de translatie. Asta
presupune un aranjament IK (sau KI - kinematica inversa) al mainii (asa
cum am folosit aici). Deoarece in cadrul mainii avem atat controlul
pendularii bratului cat si rotatia palmei, e o idee buna sa le separam,
ca sa nu mai arate ca o marioneta suspendata de incheieturi. Multora nu
le place sa foloseasca maini IK. Nici mie nu-mi placeau la un moment
dat, dar m-am obisnuit cu ele si cu un pic de efort pot sa le fac sa
arate bine. Stiu ca Rick May e mare fan al mainilor IK, pentru cei care
tin notite acasa. Din cate mi-am putut da seama, secretul unor maini IK
care arata decent pare sa stea in segmentari bine facute, in observarea
atenta a arcurilor si in decalarea rotatiilor mainii de translatia
manerului IK. Daca foloseam maini FK (sau KD - kinematica directa) as
fi decalat bratul de antebrat cu un cadru, si palma de brat tot cu un
cadru, permitand mainii sa aiba un fel de suprapunere desfasurata, cu o
senzatie de "segmentare succesiva a articulatiilor". Iarasi, cu IK o
obtin prin segmentari si decalari. General vorbind. Si din nou, acolo
unde arata dubios m-as abtine si n-as folosi-o. Acestea sunt doar
trucuri, nu reguli. Singura regula este animatia: arata bine? Daca da,
atunci trucul e bun. Daca nu, atunci trucul e pacatos...
A, inca un
lucru, decalez animatia ambelor brate pentru a scapa de
pozitionari gemene. In caz ca intereseaza pe cineva.
Sa vedem cum
arata dupa toate decalarile si desincronizarile...
Mai neted, dar
nu chiar suficient de elastic fata de ceea ce as vrea sa
fie. Apropo, asta e cam maximum de elasticitate care ni se ingaduie la
servici. Aici as fi gata sa trec pe curbe-F rotunde si apoi direct la
sincronizarea gurii si cam atat, proiectul urmator. Trebuie sa lucram
strans si sa terminam la termen. Pentru lucrul meu personal, de acasa,
imi place de multe ori sa intru in detalii, pentru o mai mare
flexibilitate.
Acesta e
momentul in care lucrurile devin mai putin formulare pentru
mine si incep sa ma bazez pe experienta si un ochi ager. Eliminarea
cheilor.
Multi animatori
tineri se lupta cu mormane de chei greu de tinut sub
control. Mai ales daca au ales metoda continua. Dupa ceva vreme nu mai
inteleg nimic din ce au in fata (cel putin mie mi s-a intamplat in
vremurile acelea...). Solutia la mine a fost sa asez cheile cu cap. Dar
in lumea lui "pozitie cu pozitie" problema este ca totul poate deveni
PREA organizat, si lucrurile prea structurate. Avem nevoie de un picut
de editare, ca in vremurile bune de odinioara.
Incerc sa ma
uit doar la sira spinarii. Am descoperit ca in mare parte
rigiditatea in animatia mea vine din cauza unei spinari prea tepene.
Asa ca ma duc la sursa problemei si zapacesc un pic lucrurile,
eliminand chei si cateva segmentari pe ici pe colo. De asemenea nu dau
voie unuia din controlerii inferiori ai coloanei sa se stabilizeze pana
aproape de finalul pozitiei fixe. Cateodata vreau capul sa se opreasca
mai lent, sau ceva similar. Partea aceasta de masaj al animatiei e
foarte dificil de definit ca etapa sau proces. Sa ne uitam la un
detaliu din foaia de date si la schimbarea survenita in animatie in
urma editarii.
E
un efect foarte subtil, dar cand se aplica intregii secvente, chiar
putem vedea cum totul isi mai da drumul si invinge senzatia acea
robotica. Si nu uitati ca suntem in continuare pe chei liniare. Nu avem
nici intrari-treptate nici iesiri-treptate intre chei. Plusul castigat
aici este ca atunci cand adaugam intrari-treptate si iesiri-treptate
mutand curbele-F pe interpolare curba (rotunda) si dupa ce apoi
pieptanam tangentele, nu trebuie sa ne mai astem la nici o surpriza
neplacuta. A, si inca ceva: am aranjat cu grija soldurile/fluxul
transferului de greutate in partea unde personajul da cu piciorul la o
parte placa scapata pe jos. Aceasta fiind tot o treaba la care trebuie
sa-ti folosesti ochiul de animator pentru a o detecta si a o rezolva.
Acesta e locul unde incerc sa ma leg de orice chitibus care trebuie
bibilit, inainte sa trec pe interpolare curba.
Acum sunt
pregatit sa mut curbele-F de pe interpolare liniara dreapta
pe interpolare curba rotunda cu tangente editate/filtrate pentru
fiecare cheie. Sa ne uitam pe repede la curbele unui obiect de
control...
Aceasta
mutare netezeste o gramada din hopurile ramase in animatie.
Cheile pozitionate au acum gradari inspre si dinspre ele, segmentarile
tranzitiilor sunt ceva mai condimentate fata de mersul direct de
dinainte. Nu mai avem surprize aici deoarece chiar nu adaug nimic nou,
ci doar folosesc ceea ce exista deja si aplic stratul acesta neted,
egalizator, peste toate. Ca o glazura pe prajitura deja destul de
gustoasa. Secretul e sa nu stricam extremele care au fost deja
definite. Interpolarea rotunda are in mod normal tendinta de a exagera
pozitiile fixe, murdarind unele lucruri mai mult decat e cazul. Deci
corectez, incercand sa tin pozitiile fixe cat mai stranse, cu un
minimum de exagerare, in timp ce cheile din mijlocul tranzitiilor sunt
destul de netede.
Acum, daca
vreau, pot sa ma duc pe la fiecare obiect de control si sa
sterg chei din mijlocul tranzitiilor curbelor, pentru a netezi si mai
mult, si pentru secventa de fata am sa si fac intocmai. In general,
daca vreau o miscare si mai fluida, ma duc in editorul de curbe-F si
elimin cadrele prea turbulente de-a lungul unei curbe.
Totusi, daca vreti
cea mai grozava animatie posibila, sunt de parere ca
acest pas merita facut. Dupa cum am spus si
dupa cum puteti
vedea, in
exemplul de fata am sarit etapa aceasta.
Adaugire
(2002): Afirmatiile
facute mai sus sunt in
special valabile daca
doriti sa obtineti miscare si mai rafinata, mai naturala. Ducand munca
dvs. de la suficient la excelent, veti cheltui cel putin jumatate din
timp finisand chei si curbe. Da, puteti produce animatie decenta prin
urmarea pasilor facuti pana acum, dar oprindu-va aici veti lasa munca
dvs. lipsita de toate cele pe care le-ati putea adauga, inaintand
ultima suta de metri. Pentru a aduce animatia la nivel de excelenta, e
de asteptat ca pentru 15% din material sa consumati 50% din timp. Acum,
daca patronul dvs. decide ca bugetul nu permite acest nivel de
calitate, va trebui in acest caz sa lasati munca neterminata si sa va
multumiti cu rezultatele eforturilor de pana aici. Dar in munca dvs.
personala, acasa, sau pentru portfolio si pentru progresul personal,
recomand in mod deosebit sa dedicati timpul necesar animatiei celei mai
calitative pe care o puteti crea. Urmand acest nivel de disciplina nu
poate decat sa va fie de folos in cele din urma.
Sa vedem
miscarea cu interpolari curbe gradate...
Am terminat
deci cu animatia corpului. Dupa cum am mai spus, as putea
sa mai adaug. Si intrucat acesta e un proiect personal si nu pentru
servici, probabil ca asa voi si face. Lucrul bun atunci cand muncesti
pe cont prorpiu este ca nu ai termene si norme. Ei, termene cateodata.
Am terminat 3.25 minute de animatie in 7 saptamani pentru filmul meu de
scurt metraj "Lunch" ("Pranz"). Dupa cum vedeti, AICI am avut termen si
metoda mea de lucru mi-a permis sa-l respect. :o)
Rezultatul
final (ma rog, destul de final oricum)
Si o ultima
vizionare a versiunii finale, cu sincronizarea gurii si
animatia ochilor/fetei....
As
vorbi si despre animatia ochilor si sincronizarea gurii, dar acesta
e un alt subiect in sine si de sine statator. E de ajuns, cred, sa spun
ca si acolo am micile mele trucuri, dar nimic cutremurator.
Comparati
inainte sa cumparati
Pentru
ultra-curiosi, am facut comparatii alaturate ale
previzualizarilor in ordinea in care au progresat. Si vin cam asa:
Schitat 1 vs. Schitat 2
Schitat 2 vs. Liniar
Liniar vs. Liniar Curatat
Liniar Curatat vs. Liniar Decalat
Liniar Decalat vs. Curb
Curb vs. Animatie Finala
(mosesProgress.avi; aveti nevoie de DivX; 5.11mb)
Deci
cam asta e; metoda de animatie a unui individ. Dupa cum am mai
zis, orice feedback sau discutie sunt binevenite. A arata si altora
tehnici, metode, nu poate decat sa ne ajute pe noi toti. Nu pretind ca
as fi cel mai mare animator din lume, nici ca drumul meu e cel drept
sau cel mai bun. Dar unii oameni s-au aratat interesati si m-am gandit
ca n-ar strica sa-mi golesc sacul si sa vorbesc despre cum se lucreaza
cand vrei sa termini repede si cu rezultate decente, destul de
prezentabile.
Va multumesc
pentru vizita si pentru timpul acordat.
Adaugire
(2002): Am
mai lucrat intre timp la secventa
aceasta pentru a o aduce
in rand cu unele din imbunatatirile mentionate in adaosuri. Pentru a
vedea animatia aceasta in care am investit si mai mult timp finisand-o,
apasati
aici. E mai bine, dar totusi nu chiar ceea ce as numi grozav
sau excelent.
Acelora care
prin feedbackul lor m-au ajutat sa progresez de-a lungul
anilor:
Mike Comet,
Mark Behm, Rob Dollase, Ron Smith, Tim Lannon, Rick May,
Chris Bailey, Victor Navone, Doug Dooley, Ethan Hurd, Angie Jones,
Steve Talkowski, John Goodman, Julian Love, Bear Weiter, Wes Houghton
si multi altii pe care probabil nu mi-i amintesc acum. Multumesc sotiei
mele, Kim, draga de ea, care ma suporta cu tot cu idea asta traznita de
a trai din animatie. Biata fata putea sa se casatoreasca cu un
dentist...
Keith Lango e
regizor asistent/regizor de animatie al seriei pentru
copii "3-2-1 Penguins!" ("3-2-1 Pinguini!") produs de Big Idea
Productions in Chicago, IL. Keith a mai fost de asemenea
producator/regizor al catorva filme premiate de scurt metraj si un
insetat student al artei, mestesugului si profesiei animatiei incepand
din 1993. El spera sa imbatraneasca bine, ca o branza buna.